Gamificación en la Educación
Existe una necesidad constante de
actualizar los métodos educativos, para
mejorar la calidad de la educación, esto
depende de los contenidos que se
imparten, por ello cada vez es más frecuente
recurrir a elementos como las TIC y aplicaciones
lúdicas que apoyen el proceso. Además, ha
quedado constancia de que los estudiantes
alcanzan un gran nivel de compromiso cuando se
encuentran motivados, incluso prefiriendo seguir
con la actividad lúdica a dar por finalizada la clase
(Fernández; Olmos y Alegre, 2016). Dentro de
estas nuevas demandas surgen nuevas estrategias
docentes. En este artículo nos centramos en la
gamificación en la educación o gamificación
educativa (Marín, 2016).
Esta tendencia, aparece recogida en el informe
Horizon Report: 2014 K-12 (Johnson et al., 2014),
cuyas recomendaciones se plantean en un plazo de
dos a tres años en referencia al aprendizaje basado
en juegos y la gamificación como estrategia
didáctica, integrando aspectos de la dinámica del
juego en contextos no lúdicos que ayuden a
potenciar la motivación de los estudiantes, así
como otros valores positivos que son usuales en la
mayoría de los juegos que se utilizan actualmente
para el aprendizaje.
En la mayor parte de las disciplinas los juegos
están orientados al objetivo de aprendizaje
teniendo fuertes componentes sociales y plantean
simulaciones de algún tipo de experiencia del
mundo real que los estudiantes encuentran
relevante para sus vidas. Como se desprende del
informe, la acogida del juego en el mundo
académico está haciendo que los desarrolladores
respondan con juegos expresamente diseñados
para apoyar el aprendizaje inmersivo y
experiencial.
La revisión de la literatura se completa con un
análisis documental de determinadas experiencias
gamificadas, con el fin de estudiar los tres
elementos intervinientes según Werbach y Hunter
(2012), que vienen a confirmar los resultados
planteados por los autores, las dinámicas, las
mecánicas y los componentes, aportando, en base
a los resultados, conclusiones relevantes
mencionados y el uso que en las experiencias
seleccionadas se hace de ellos. En base a los
planteamientos expuestos, este trabajo está guiado
por las siguientes preguntas de investigación: 1.
¿Qué beneficios aporta el uso de la gamificación en
educación y su aplicación en el contexto
educativo? 2. ¿En qué medida se confirman los
elementos que intervienen en la gamificación
según Werbach y Hunter (2012) en las
investigaciones seleccionadas en el estudio? por tal
motivo, el objetivo de este trabajo es determinar el
impacto, los beneficios del uso de la gamificación y
su aplicación en el contexto educativo.
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