Gamificación en la Educación

Existe una necesidad constante de actualizar los métodos educativos, para mejorar la calidad de la educación, esto depende de los contenidos que se imparten, por ello cada vez es más frecuente recurrir a elementos como las TIC y aplicaciones lúdicas que apoyen el proceso. Además, ha quedado constancia de que los estudiantes alcanzan un gran nivel de compromiso cuando se encuentran motivados, incluso prefiriendo seguir con la actividad lúdica a dar por finalizada la clase (Fernández; Olmos y Alegre, 2016). Dentro de estas nuevas demandas surgen nuevas estrategias docentes. En este artículo nos centramos en la gamificación en la educación o gamificación educativa (Marín, 2016). Esta tendencia, aparece recogida en el informe Horizon Report: 2014 K-12 (Johnson et al., 2014), cuyas recomendaciones se plantean en un plazo de dos a tres años en referencia al aprendizaje basado en juegos y la gamificación como estrategia didáctica, integrando aspectos de la dinámica del juego en contextos no lúdicos que ayuden a potenciar la motivación de los estudiantes, así como otros valores positivos que son usuales en la mayoría de los juegos que se utilizan actualmente para el aprendizaje. En la mayor parte de las disciplinas los juegos están orientados al objetivo de aprendizaje teniendo fuertes componentes sociales y plantean simulaciones de algún tipo de experiencia del mundo real que los estudiantes encuentran relevante para sus vidas. Como se desprende del informe, la acogida del juego en el mundo académico está haciendo que los desarrolladores respondan con juegos expresamente diseñados para apoyar el aprendizaje inmersivo y experiencial. La revisión de la literatura se completa con un análisis documental de determinadas experiencias gamificadas, con el fin de estudiar los tres elementos intervinientes según Werbach y Hunter (2012), que vienen a confirmar los resultados planteados por los autores, las dinámicas, las mecánicas y los componentes, aportando, en base a los resultados, conclusiones relevantes mencionados y el uso que en las experiencias seleccionadas se hace de ellos. En base a los planteamientos expuestos, este trabajo está guiado por las siguientes preguntas de investigación: 1. ¿Qué beneficios aporta el uso de la gamificación en educación y su aplicación en el contexto educativo? 2. ¿En qué medida se confirman los elementos que intervienen en la gamificación según Werbach y Hunter (2012) en las investigaciones seleccionadas en el estudio? por tal motivo, el objetivo de este trabajo es determinar el impacto, los beneficios del uso de la gamificación y su aplicación en el contexto educativo.


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